4  Actions du tour


4.1  Atterrir

Procédure

Lorsque le moment d'atterrir est venu, la souris contrôle directement l'astronef.

  1. Orientez l'astronef en utilisant la touche [tab], les flèches droite / gauche ou le clic-droit.
  2. Cliquez sur un site correct d'atterrissage. Si le site ne convient pas, un son et un message d'erreur vous l'indiquent.

Pendant cette étape, il vous est possible de modifier le zoom.

L'atterrissage déclenche automatiquement la fin du tour, il est donc inutile d'executer la commande Fin du tour.

Rappel des règles

  • L'astronef ne doit occuper que des cases plaine ou marécages.
  • L'astronef ne peut être au contact du bord de la carte.
  • L'astronef doit être au moins à six cases du plus proche astronef (pode à pode).
  • Le minerai se trouvant dans un rayon de quatre cases du centre de l'astronef est détruit.

Conseil

  • Essayez d'avoir une montagne entre 2 podes : Avec un char dessus la défense sera meilleur !
  • Pensez à avoir une ou mieux deux sorties vers la mer, pour vos unités maritimes.


4.2  Déployer

Procédure

Déchargez le matériel dans l'astronef et placez le ou vous le voulez dans la zone de déploiement.



Pour ce faire :

  1. Cliquez sur un pode de l'astronef, une unité apparait.
  2. Recliquez sur ce même pode pour faire défiler les unités.
  3. Si l'unité transportée est une barge, orientez là avec la touche [tab], les flèches droite / gauche ou le clic-droit.
  4. Cliquez sur la case ou vous voulez placer l'unité.
  5. Recommencer la procédure pour toutes les unités que vous souhaitez déployer.

Il est possible de replacer une unité déjà déployée. Pour ce faire :

  1. Cliquez sur l'unité.
  2. Cliquez sur la case ou vous voulez placer l'unité.

Conseil

  • Placez les destructeurs proches les uns des autres pour une meilleure défense.
  • Couvrez autant que possible les accès à votre astronef par votre zone de feu.
  • Vérifiez que vos destructeurs ne sont pas placés à des endroits ou ils peuvent être embourbés ou échoués, cela affaiblirait votre défense.
  • Ménagez des accès pour vos transporteurs vers votre astronef, vérifiez qu'ils soient accessible à toutes les marées (autant que possible).
  • Utilisez votre ponton à bon escient pour respecter les points précédents.
  • Placez votre pondeuse et vos transporteurs à proximité du minerai, vérifiez toutefois qu'ils soient hors d'atteinte de l'ennemi.


4.3  Orienter

Procédure

Pour orienter une unité, il faut la sélectionner puis utiliser la touche [tab] ou les flèches droite / gauche. Bien sûr cela ne fonctionne pas avec la barge ; pour orienter une barge il faut la déplacer.

Coût

Cette action est gratuite. Elle n'est là que pour faire jolie.


4.4  Déplacer

Procédure

  1. Cliquez sur l'unité à déplacer.
  2. Cliquez sur la case de destination.
  3. Cliquez à nouveau sur cette case pour déclencher le déplacement.

Coût

Cette action coûte un point par case parcourue.


4.5  Faire retraite

Procédure

  1. Cliquez sur une unité sous le feu ennemi.
  2. Cliquez sur une case adjacente hors feu.
  3. Cliquez à nouveau sur cette case pour déclencher le déplacement.

Coût

Cette action coûte un point.


4.6  Charger

Procédure

  1. Sélectionnez l'unité à charger.
  2. Cliquez sur un transporteur (qui doit être sur une case adjacente).

Coût

Cette action coûte un point.


4.7  Décharger

Procédure

  1. Double cliquez sur un transporteur. L'élévateur apparait (à moins que le transporteur ne soit vide).
  2. Cliquez sur l'élévateur pour faire défiler les unités transportées.
  3. Si l'unité transportée est une barge, orientez là avec la touche [tab], les flèches droite / gauche ou le clic-droit.
  4. Cliquez sur la case de déchargement.

Décharger un transporteur chargé
Si l'unité que vous venez de décharger est un transporteur, vous pouvez y faire des transbordements qui seront gratuit. En fait cela reviendra à decharger un transporteur chargé pour un seul point d'action.

Coût

Cette action coûte un point.


4.8  Transborder

Procédure

  1. Double cliquez sur un transporteur. L'élévateur apparait (à moins que le transporteur ne soit vide).
  2. Cliquez sur l'élévateur pour faire défiler les unités transportées.
  3. Si l'unité transportée est une barge, orientez là avec la touche [tab], les flèches droite / gauche ou le clic-droit.
  4. Cliquez sur un transporteur (qui doit être sur une case adjacente).

Coût

Cette action coûte un point.


4.9  Pondre

Condition préalable

La pondeuse doit contenir dans sa soute un minerai de fer ou d'or. Notez qu'un minerai de gemme ne peut être transformé.

Procédure

  1. Double cliquez sur une pondeuse chargé d'une minerai de fer ou d'or. L'élévateur apparait.
  2. Cliquez sur l'élévateur pour faire défiler les unités qui peuvent être produites.
  3. Cliquez sur la case de déchargement.

Coût

Cette action coûte un point.


4.10  Tirer

1) Cas ou les deux destructeurs sont à portée de tir

Procédure

  1. Sélectionnez une unité adverse ou neutre. Une mire s'affiche sur l'unité. Si ce n'est pas le cas vous pouvez forcer le tir par la touche [C] (Cible) du clavier.
  2. Cliquez sur le premier destructeur. Un "1" s'affiche sur ce destructeur.
  3. Cliquez sur le deuxième destructeur. Le tir est alors effectué.

Coût

Cette action coûte deux points.


2) Cas ou le deuxième destructeur doit entrer dans la zone de feu adverse pour être à portée de tir

Procédure

  1. Sélectionnez une unité ennemie ou neutre. Une mire s'affiche sur l'unité. Si ce n'est pas le cas vous pouvez forcer le tir par la touche [C] du clavier.
  2. Cliquez sur le premier destructeur (à portée). Un "1" s'affiche sur ce destructeur.
  3. Cliquez sur le deuxième destructeur (hors de portée). Un "2" s'affiche sur ce destructeur.
  4. Cliquez sur une case (sous le feu) d'où le deuxième destructeur peut tirer. Le tir est alors effectué.
    Attention: le deuxième destructeur doit être hors du feu adverse après le tir.

Coût

Cette action coûte trois points (deux points pour le tir et un point pour le déplacement).


3) Cas ou le deuxième destructeur doit entrer dans la zone de feu adverse pour être à portée de tir et tirer deux fois pour être hors du feu adverse

Procédure

  1. Sélectionnez une unité ennemie ou neutre. Une mire s'affiche sur l'unité. Si ce n'est pas le cas vous pouvez forcer le tir par la touche [C] du clavier.
  2. Cliquez sur le premier destructeur (à portée). Un "1" s'affiche sur ce destructeur.
  3. Cliquez sur le deuxième destructeur (hors de portée). Un "2" s'affiche sur ce destructeur.
  4. Cliquez sur une case (sous le feu) d'où le deuxième destructeur peut tirer. Un "2" s'affiche sur cette case.
  5. Sélectionnez une seconde unité ennemie. Une mire s'affiche sur l'unité.
  6. Cliquez sur le troisième destructeur (à portée), ce peut être le premier destructeur mais pas le deuxième. Le déplacement et les deux tirs sont alors effectués.
    Attention: le deuxième destructeur doit être hors du feu adverse après les deux tirs.

Coût

Cette action coûte cinq points (deux points par tir et un point pour le déplacement).


4.11  Capturer

Procédure

  1. Sélectionnez une unité adverse. Une mire de capture s'affiche sur l'unité. Si ce n'est pas le cas vous pouvez forcer la capture par la touche [P] (Proie) du clavier.
  2. Cliquez sur le premier destructeur. Un "1" s'affiche sur ce destructeur.
  3. Cliquez sur le deuxième destructeur. La capture est alors effectué.

Coût

Cette action coûte un point.


4.12  Capturer un astronef

Procédure

  1. Sélectionnez un destructeur au contact d'un astronef adverse qui as toutes ses tourelles detruites.
  2. Cliquez sur l'astronef. La capture est alors effectué.

Coût

Cette action coûte un point. Mais la capture rapporte cinq points supplémentaires.


4.13  Réparer une tourelle

Procédure

Après avoir capturer un astronef il est possible de réparer ses tourelles. Pour réparer une tourelle, cliquez sur celle-ci.

Coût

Cette action coûte deux points.


4.14  Décoller

Aux tours où cela est autorisé, il est possible de décoller en début de tour, ou n'importe quand s'il s'agit du dernier tour.

Procédure

  1. Cliquez-droit sur la bulle-centrale de l'astronef. Le rapport "Astronef" apparait.
  2. Dans le rapport "Astronef", cliquez sur le bouton de décollage.

Coût

Cette action coûte un point, plus un point par tourelle détruite.


4.15  Fin du tour

Lorsque vous avez fini les actions de votre tour, vous mettez fin à votre tour en executant la commande. Fin du Tour du menu Jeu.

Notez qu'au tour 1, poser l'astronef termine automatiquement le tour sans avoir à faire Fin du tour.





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